Перевод: Альфа версия 2 (180 мин). Проверена на ошибки. 25-26.03.06 16.45
Перевод: Бета версия 1 26.03.05. 17.00 - 21-59?
Перевод: Бета версия 2. ДемоРелиз
Весь текст содержащийся, загружаемый и используемый в Dawn of War находится в UCS файлах.Эти файлы являются простыми текстовыми файлами, но Юникод (т.к. ASCII кодировка не может содержать больше символов для не латинских кодировок (A-Z), к примеру для корейского) при этом имеет специальный заголовок (который рассмотрен ниже)
Этот файл используется для облегчения введения текста в игру - от НИРов, до описания юнитов в новых расах.
UCS размещаются в \Locale\LANGUAGE\ папках твоего мода. Есть стандартный файл в \Engine\Locale\LANGUAGE\Engine.ucs для игрового интерфейса (в основном для главного меню), и стандартный для ДоВа в папке w40k\Locale\LANGUAGE\w40k.ucs, а в wxp\Locale\LANGUAGE\wxp.ucs стандарт для Winter Assault.
Эти 3 файла не нуждаются в распаковке и загружаются вместе с любым модом при загрузке игры. Запомни: ты должен перезапустить игру для того чтобы увидеть изменения UCS файла. Эти файлы также не должны иметь конфликтов с другими UCS файлами загружаемые вместе с модами т.к. любой конфликт в UCS файлах приведет к краху игры
Содержание UCS файла выглядит так:
NUMBER Text goes here Номер Текст пишется здесь
Например:
301 Resolution 36006 Your troops are under attack.
Обычно это выглядит так: номер (положительный), потом нажатый tab, а после идет текст, который может имеет много пробелов, но находится на одной строке.
Номера могут быть очень большими - свыше 1.000.000. Не используй номера зарезервированные Реликом (с каждым аддоном они увеличиваются). Здесь написаны зарезервированные строки с 15000000 по 20000000 для модов, делаемых игроками.
Это важно, что бы каждое новое описание начиналась с новой строки. Эти строки размещены в порядке возрастания (1, 2, 3...) и пробелы делят номер и размещенный текст.
Ты не можешь иметь новые линии, но ты должен создать новое содержание для каждой новой строки этим может быть, например, новый параграф для миссионого брифинга или описание юнита для новой расы.
Заметка: Одинаковые отступы после цифр красивы. Как вот эти:
10001 Mod Name: 10002 Super mod! 12000 The descriptions now go below. This line not used in game. 12001 Super Killa Tank 12002 - Kills stuff 12003 - Costs lots
Это также важно по отношению к роликами. Как замечено здесь, в UCS файлах должно находится все тексты диалогов роликах, например:
242000 Everyting is ready, Boss! 242002 Dem humies is in for a good stompin'! Dis is gonna be da best fight o' dere miserable lives! 242004 Just make sure it's the last fight of their lives.
Не используй нечетные номера, по некоторым причинам они не работают. По каким причинам не работают - Relic никогда не раскроет эту страшную тайну.
Сейчас формат файла известен не полностью. Но, как бы то ни было, это стандартный текстовой файл, имеющий специальный заголовок. Образец заголовка UCS файла с 16-ричным дампом:
Now, the format is not entirely known. It is, however, a standard text file, and it has a special header. Sample hex dump of a top of a UCS file:
FFFE3500 30003000 30003000 30003000 30002000 46006900
И этот Юникод файл пересохраненый в Textpad'e:
35003000 30003000 30003000 30003000 20004600 69006E00
Так, я догадываюсь, что все UCS файлы используют кодировку UTF-16 c FFFE являющую собой, "способ кодировки, который использует ... little-endian порядок". В то время, когда "нормальный Юникод файл" пользуется UTF-8, который не требует байт-порядка обозначеного в начале, и преводящего к путанице.
So I'm guessing this all means the UCS files are using UTF-16 with the FFFE signifying "that the encoded characters that follow it use ... little-endian order." Perhaps the "normal Unicode file (same text contents)" to which you were comparing the UCS file was actually using UTF-8 encoding, which doesn't require the byte order mark at the beginning, and as such led to the confusion.
Если ты используешь такую программу как Textpad, когда ты пересохраняешь любые изменения в UCS или ты просто создаешь Юникод файл сначала, то он не будет работать в игре (и в консоле появится ошибка)
Но более простые программы, такие как блокнот, откроют и сохранят его без каких либо изменений в заголовке. Поэтому: используй Блокнот для открытия, редактирования и сохранения UCS фалов.
Существует гораздо более простой способ: используешь любой твой любимый текстовой редактор (textpad, например), делаешь TXT версию файла, потом копируешь сделаной в UCS файл открытый в блокноте.
Первым делом ты должен найти оригинальный UCS файл. Не редактируй оригинальные UCS файлы, а то у тебя могут возникнуть проблемы с патчингом, и в случае глюков найти оригинальные файлы без установочного диска будет проблематично.
Открытие английской версии w40k описано ниже:
Сейчас ты можешь создать чистый файл, следуя эти шагам:
Если ты не удалишь содержание файла, это может привести к ошибке. Конечно, ты можешь эксперементировать, но не пересохраняй оригинальный w40k.ucs файл! Тебя предупредили!
Это может быть сделано 2 способами. Мой предпочитаемы метод это копирование текста из TXT файла, редактируемого любой программой и замещение им содержания любого UCS файла. Это значит, что твой файл никогда не будет нарушен или не читаем Dawn of War'ом:
Этот метод позволяет редактировать твой TXT файл в любой программе, которая удаляет требуемый заголовок. Запомни, что UCS файл закодирован Unicode'ом, поэтому твой файл должен быть тоже в нем.//!!//
This should mean you can edit your TXT file and not accidentily use a program that removes the header information Dawn of War needs. Remember that the UCS file is unicode, so you can have your TXT work in Unicode to do many more characters then normal for all languages.
Другой метод это редактирование UCS файла на прямую. Этот путь сложнее, так как Блокнот не имеет много возможностей делающих это легче - таких как изменение длины tab или легкий поиск.
Примечание от переводчика: Имеется еще один способом: редактирование UCS файла на прямую используя SCiTe. Если ты читал наши предыдущие руководства, ты знаешь, что это такое
Запомни: Всегда имей запасные копии любого UCS или TXT фала который ты делаешь. Ты ведь не хочешь потерять сотни строчек текста просто потому что случайно нажал Delete и сохранил файл.
Есть несколько ошибок, которые появляются в неправильных UCS файлах:
There are some errors that come up due to misuse of the UCS file:
В некоторых случаях в игре, хотя и я не проверял это, ты можешь сделать ссылку на строку в UCS файле. Для этого вставь в текст файла "$Номер", так например "$40000" становятся New test string.
In some cases in the game, although untested by me, you can have strings localised in the actual files that would normally reference them. IE: You can have This is a new upgrade inside an attribute LUA. Put the text in place of any $Number 's, so "$40000 becomes New test string:
GameData["ui_ext"]["ui_info"]["help_text_list"]["text_01"] = "$40000" GameData["ui_ext"]["ui_info"]["help_text_list"]["text_01"] = New test string
Примечание: Ты все еще нуждаешься в компилировании информации используя Attribute Editor в версия выше 1.3., но ты можешь в ручную отредактировать LUA файла и просто откомпилировать её в АЕ.
NB: You still need to compile the information using the Attribute Editor in versions 1.3 onwards, but you can hand edit LUA files and just use the AE to compile.
Ты можешь делать тоже самое в SCAR & NIS файлах. Ты можешь размещать ссылки в тексте, цитатах, где хочешь в общем.
You can do it in SCAR and NIS files too, when you reference a UCS number, put text, in quotes, in its place.
Так как имеется большое количество строк, это не факт, что ты захочешь иметь версии на других языках. Но для того чтобы они имелись, ты можешь использовать программу переводчик на UCS файле, для того чтобы сделать базовый перевод на другие языки.
Dawn of War поддерживает моды с мульти-языковыми переводами. Ты имеешь несколько папок с UCS фалами в твоей папке Locale. У меня это Locale\English.
Это названия языков которые ты можешь использовать в Locale папке, которые я знаю ( сохранением регистра)
Конечно, если ты играешь в немецкую версию, но имеешь файл только в английской подпапке, ты не сможешь увидеть слова. Очевидно, что использование большого количество озвучки роликов для всех языков займет слишком много места. Использовать отдельные закачки для каждого языка было бы легче, отдельные UCS файлы тоже были бы не плохой идеей.
Заметка: Если ты не планируешь переводить UCS файлы, то скопируй твой оригинальный файл в каждую папку, так как если ты скопируешь только в одну в других версиях текст не появится.